Vampires, vampires, vampires_Addiction
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 Les pouvoirs

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AuteurMessage
Ulrick von Dast
MORT
Ulrick von Dast

Masculin Verseau Messages : 110
Date d'inscription : 06/08/2010
Localisation : Cyber Junkyard
Emploi/loisirs : Aventurier / -18

Addict Identity
Age du personnage : 593 ans
Pouvoir(s) : Séduction
Addiction : sang de Faust

Les pouvoirs Empty
MessageSujet: Les pouvoirs   Les pouvoirs EmptyVen 6 Aoû - 18:04:26

Cette rubrique se découpe en quatre parties, expliquant précisant les pouvoirs, qui y a droit et comment en faire de nouveau (dernière partie). Notez que les pouvoirs des détenus de HOP n'y sont pas consignés, car je considère d'office qu'ils sont trop important pour des citadins.

I. Les pouvoirs vampiriques


-Lévitation : vous volez dans les airs comme bon vous semble.

-Empire du sang : Tous les vampires que vous avez enfanté (par morsure) sont sous vos ordres mentaux. Ils ne peuvent s'y dérober.

-Pouvoir élémentaire : Eau, Feu, Vent ou Terre, vous êtes maitre de cet élément. Attention, il ne s'agit que de maitrise, ce n'est pas comparable aux pouvoirs humains du même genre.

-Accroissement physique : Vos canines et vos ongles deviennent crocs et griffes pour des blessures plus mortelles.

-Séduction : Un vampire est déjà très séduisant, mais avec ce pouvoir, vous ferez des ravages. Autant dire que vous êtes irrésistible ! Ne fonctionne pas trop sur les vampires qui s'en rendront compte plus facilement que les humains. Si le sujet exposé est au courant de votre pouvoir, l'effet sera nul.

-Hana Garden : "en rapport avec la terre : faire pousser des plantes (genre des roses!) il peut faire pousser tout et n'importe quoi , mais il faut pas non plus abuser , ça vide les réserve d'énergie ... surtout quand les plantes sont pas dans la bonne régions (genre il va pas faire pousser un palmier en plein hiver ou même dans la région gothic...)" [description par Gabriel]

-Créer l'illusion : Faire passer un objet pour un autre, voir une personne. Passer pour un être invisible, faire apparaitre des créatures fantastiques nées des cauchemars... Difficile à maitriser, si votre concentration est dérangée ou si l'on s'aperçoit que vous l'utilisez, il sera sans effet.

-Voltage : un courant électrique parcourt le corps de celui qui possède ce pouvoir. Il peut ainsi provoquer des court circuit, faire sauter des fusibles ou bien ré-alimenter n'importe quel objet. Une trop grosse utilisation de se pouvoir peut être fatal à son porteur. (le corps prend feu) Réservé aux natifs Cybers (sauf exception exeptionnelle). Plus puissant si utilisé par un vampire que par un hybride.

-Attirance : Vous possédez une odeur délicieuse qui attire vampires, hybrides ou humains il s'agit la d'une envie, d'une attraction sexuelle, plus que sentimentale. Ce pouvoir agit constamment, un coup il n'y aurait pas trop d'attraction et celui d'après plusieurs personnes dans une même pièce seront attirées. /!\ différent de Séduction, qui est un pouvoir très facilement contrôlable !

-Poussière d'oubli : Vous avez le
pouvoir, très pratique dans cette nouvelle Modernis, d'effacer les
vampires de la mémoire humaine, simplement en leur soufflant sur le
visage.


Les vampires doivent choisir 1 pouvoir de cette liste. Il est possible qu'un hybride ait un pouvoir vampirique, mais à condition que son parent humain n'en ai pas.

Attention ! L'enfant de deux vampires possède le pouvoir d'un de ses parents, au choix ! Faites donc gaffe lors de votre présentation.

2.Les pouvoirs humains

En tant qu'humain, vous avez le droit à deux pouvoirs. Attention cependant. Il y a des catégories. Certaines sont contraires à d'autres. Vous ne pouvez maitriser deux pouvoirs de catégories opposées. De même, en prenant des catégories complémentaires, vous aurez de meilleurs résultats.

Un hybride peut choisir un pouvoir de cette liste, à condition que ce soit celui de son parent humain.

Catégorie Lumière s'oppose à Ombre, complémentaire à Feu
-Soin : Vous possédez le même pouvoir de régénération que les vampires.

-Don de soi : Contre une grosse fatigue, vous pourrez soignez un être cher gravement blessé. Ne fonctionne pas sur les morts.

-Illumination : Vous éclairez une surface circulaire d'un diamètre de 20 mètres autour de vous.


Catégorie Ombre s'oppose à Lumière, complémentaire à Terre et Poison
-Blessure : Par une simple concentration mentale, vous créer des écorchures sur le corps de votre victime. Ne fonctionne pas si vous êtes dérangé.

-Nécromancie : Pour ressuciter un mort. En vérité, il s'agit d'animer un corps, un zombie. Pour cela, il faut un cadavre à portée. Ce pouvoir a une efficacité d'une heure.

-Fiole du voleur : Si vous possédez une fiole en cristal, dans un rayon de deux kilomètres, vous enfermez et capturez toute la lumière alentour. Seul le porteur de la fiole voit comme en plein jour, ses ennemis sont aveugles.

-Firmament's Spirit : La nuit, une sorte de forme fantomatique apparaît près de vous, comme un gardien ou un ami. Le truc, c'est que vous êtes le seul à le voir, mais
que tout le monde peut l'entendre. Alors évidemment, il y a de quoi
rendre facilement folle une personne. Il ne sert pas à grand-chose, à part peut-être à espionner s'il ne parle pas.

-Gout mortel : Peut soigner des blessures pas trop graves en aspirant le
souffle vital de quelqu'un la plupart de ceux qui possèdent ce pouvoir deviennent accros au souffle vital de leur victime autant que l'est un vampire au sang d'un humain, c'est pourquoi ces personnes ont souvent tendances à se mutiler pour le plaisir d'utiliser leur pouvoir.

-Esclave du sang : Ce pouvoir vous donne une force et une
résistance inhumaines, proches de celles des vampires, sans la capacité de régénération, et vous empêche de vous transformer en vampire. Mais ce pouvoir est à double tranchant : dès qu'un vampire boit votre sang, vous devenez son esclave, soumis au moindre de ses ordres pour une durée limitée, selon la quantité de sang qui vous a été soutirée.


Catégorie Eau s'oppose à Terre, complémentaire à Vent et Fusion
-Petit élémentaire : Elémentaire d'eau de la taille d'une chauve souris (la forme varie en fonction de l'utilisateur). Utile pour récolter des informations.

-Breuvage : Vous en manquez jamais d'eau, puisque le récipient que vous avez ensorcelé est toujours rempli (doit être en cristal).

-Maitrise : Vous contrôlez votre sueur, ce qui peut s'avérer très efficace lors d'un rendez vous galant.

-Dissolution partielle : (exemple de Cherry pour une totale compréhension) Ce pouvoir permet à Cherry de transformer une partie de son corps en eau, une seule partie qui restera la même jusqu'à la fin de sa vie, plus ou moins "solide", c'est à dire que oui, c'est de l'eau, mais elle tient quand même avec une structure plus ou moins stable. Pour elle c'est sa main droite ainsi qu'une bonne moitié de son avant-bras. Toute déconcentration court le risque de voir l'eau échapper à son contrôle... Avec de l'expérience, on peut même sculpter cette partie du corps sous une autre forme. Mais il faut déjà être extrêmement douée et pas mal concentré... Le changement de forme a une durée limitée de deux heures, au delà sa main reste figée dans la nouvelle forme pour toujours.


Catégorie Feu s'oppose à Vent, complémentaire à Lumière
-Canicule : Vous faites monter la température environnementale.

-Embrasement : Un Incendie ? Pourquoi ne pas l'amplifier grâce à votre pouvoir ? Ceci ne permet pas de créer le feu.

-Purification : Permet de purifier quelqu'un qui a été mordu par un vampire, si la transformation n'est pas effectuée. Peut s'effectuer sur soi même si vous possédez un pouvoir de Lumière.


Catégorie Vent s'oppose à Feu, complémentaire à Eau
-Tempête : Uniquement si vous possédez un pouvoir d'Eau. Un tourbillon d'eau se créé, balayant les choses fragiles sur son passage (celà exclue les bâtiments mais pas les vampires). Extrêmement épuisant.

-Détente : Une brise agréable souffle autour de vous, créant une atmosphère de confiance. Vous aurez ainsi plus de chances d'obtenir ce que vous voulez.

-Bulle d'air : Permet juste de créer une bulle d'air plus ou moins grande quelque part.


Catégorie Terre s'oppose à Eau, complémentaire à Ombre
-Séisme : Petit tremblement de terre de faible magnitude, suffisant pour faire tomber votre adversaire à la renverse.

-Abri : Construisez vous une maison n'importe où en façonnant la roche dans une forme de dôme.

-Séquestration sanguine : A la seule condition de tracer une blessure cruciforme dans votre peau, vous pouvez utiliser votre sang comme quatre longues cordes. Vous pouvez les
utiliser à votre guise, mais les détacher de votre corps vous affaiblira considérablement, par manque de sang. En échange, ce pouvoir vous protège de toutes les maladies sanguines possibles et imaginables. Mais son utilisation est plus que douloureuse.


Catégorie Fusion, s'oppose à Poison, complémentaire à Eau
-Transmission cutanée : La transmission cutanée est une technique de communication. Le principe est assez simple : la salive, la sueur… transmettent des informations au contact de celles de quelqu'un d'autre. En fait, ça transmet des images, des sensations… En clair des souvenirs, avec parfois une voix mentale pour expliquer. L'avantage, c'est qu'on ne peut pas mentir. Le problème, c'est que parfois la personne avec qui on communique peut confondre la transmission avec ses vrais souvenirs, et ainsi quasiment effacer sa propre vie, si le nombre de souvenir est trop important…

-Hypnose tactile : L'hypnose tactile est la capacité de contrôler les gestes ou les pensées d'une personne par contact direct avec sa peau, de préférence un endroit assez fin de la peau sinon les ordres pourraient être atténués voire effacés. Plus la peau est humide, mieux l'ordre passe.

-Empathie fusionnelle : L'empathie fusionnelle est plus une caractéristique qu'un pouvoir. En vérité, le possesseur ne ressent ce pouvoir que lorsqu'il est extrêmement attaché à quelqu'un. Plus il tient à une personne, plus il aura de facilité à ressentir ce qu'elle ressent, même s'ils se trouvent très éloignés l'un de l'autre… Cela ne comprend que les émotions.

-Echange de sens : Une personne possédant le pouvoir d'échange de sens peut , à condition d'être proche d'un personne possédant un pouvoir fusion ou eau, échanger pendant un court instant un de ses cinq sens avec cette personne. Un seul à la fois, et à une distance raisonnable

-Fusion de liens : Deux personnes possédant un pouvoir de fusion peuvent se lier à vie si l'une d'entre elles possède ce pouvoir. Le principe ? Les deux personnes partagent leurs sens et leur perception des choses, et peuvent à tout moment voire par les yeux de l'autre, par exemple. Ou entendre par ses oreilles… Cela dit, ce n'est pas un échange de sens à proprement parler car on ne peut que voir ce que voit l'autre, par exemple, et non pas avoir les mêmes facultés visuelles. Si la deuxième personne possède l'échange de sens, ce pouvoir ne fonctionnera pas sur son ou sa "Lié(e)".


Catégorie Poison s'oppose à Fusion, complémentaire à Ombre
-Bad Blood : Tout produit liquide que vous vous injectez dans le sang ne vous cause aucun dégât, au contraire votre sang fusionne avec le produit et est "purgé" au bout de quelques jours (3 ou 4 jours après votre sang redevient normal).

-Sommeil artificiel : Ce pouvoir peut être utilisé de deux manières.
La première est une sorte d'hypnose intensive à condition de posséder un objet orné ou en forme de spirale. La personne s'endort pour un délai de 5 à 15 minutes (5 pour les vampires, 10 pour les hybrides et 15 pour les humains).
La deuxième technique nécessite de posséder un pouvoir d'Ombre. Il permet de faire apparaître un somnifère dans un verre en passant la main au-dessus. Le temps de sommeil est le même. (Noter que la deuxième marche aussi sur l'utilisateur).

-Venin Assassin : Vos ongles sécrètent un venin mortel au contact du sang.


Catégorie spéciale :
(si vous prenez un pouvoir dans l'une , vous ne pouvez pas prendre un pouvoir dans l'autre)
Physique :
**Métamorphose : moins importante que celle décrite dans les pouvoirs vampiriques , elle se divise en deux catégories limitées :
- Humaine : capacité à changer une partie de son corps , et seulement une .
- Animale : capacité de se changer en animal , plus vous êtes vieux , plus l'animal le sera , vous ne pouvez vous changer qu'en un seul animal et ça toute votre vie .

**Mentale :
- Télékinésie : vous avez la capacité de faire bouger les objets par la pensée , fait c'est vraiment fatiguant , ou c'est basé sur vos émotions les plus fortes.
- Télépathie : vous pouvez parler aux gens par la pensée , parfois ce ne sont que des bouts de phrase , jusqu'à être de vrai phrase . Il est assez dur de contrôler à qui on veut les envoyer , et parfois il arrive que le destinataire ne soit pas celui que l'on veut ....



3.Rubrique à part

Je mettrai ici les pouvoirs incasables, nés de l'histoire d'un personnage (et de l'imagination des joueurs). Chacun de ces pouvoirs obéira à des lois plus strictes que les précédents. Et la validation de cette partie de votre fiche de personnage sera plus sévère.

1°)Nom : Kakuzu
Description(par Yvan) : résultat d'une expérience cyber : Son corps est constitué de fils dont il se sert à sa guise notamment pour se démembrer. La seule façon de le tuer et de lui arracher le coeur.
Race imposée : humaine ou hybride
Groupe imposé : aucun
Précédants imposés : La personne doit avoir une histoire dans l'univers du jeu. Ce qui veut dire qu'il ne pourra pas être un Trader tout frais arrivé d'on ne sait où, et pas que vous devez RP avant.
Le personnage doit avoir le pouvoir de soin, qu'il perdra en prenant celui de Kakuzu.
Le personnage devra avoir dans son BG (background, histoire) une époque dans la ville Cyber et un bon prétexte pour avoir été le cobaye d'une expérience (cf description).
Possesseurs actuels : Faust
Limite de possesseurs : 10


2°)Nom : Chronographe
Description : Souvenir de sa vie en Cité Cyber, Lalwina a un appareil étrange greffé dans sa tempe droite. Ce chronographe, puisque c'est son nom, lui permet de voir ce qui va se produire dans un avenir proche. Bien sûr, le futur pouvant être modifié à tout instant, les informations du chronographe ne sont pas 100% fiables. Les images ne sont visibles que pour les personnes autorisées. L'appareil s'active aléatoirement pour l'instant, car elle a beaucoup de mal à en comprendre le fonctionnement. Une utilisation trop prolongée lui apporte beaucoup de détails mais un sérieux mal de crâne, insoutenable, ou une nausée tenace qui ne s'arrêtera que le lendemain. En cas de douleur trop intense, le chronographe se désactive automatiquement. Et s'il ne le faisait pas… son crâne exploserait.
Race imposée : humain, la régénération extraordinaire du vampire empêcherait la greffe. (Hybrides à discuter)
Groupe imposé : aucun
Précédants imposés : La personne doit avoir fait un passage à la Cyber Junkyard et avoir fait les frais d'expériences. Peut s'opérer en conditions exceptionnelles à Modernis (à juger selon votre fiche).
Possesseurs actuels : aucun.
Limite de possesseurs : 10




4.Comment créer votre propre pouvoir ?

Si vous êtes déjà un joueur confirmé de Vampires, vampires, vampires, que vous souhaitez proposer un pouvoir pour les autres joueurs à venir, allez poster dans la rubrique Quotidien, il y a un sujet spécial pour ça.

Maintenant, dans le cas où vous êtes nouvel inscrit, que vous souhaitez faire un double compte ou proposer un personnage prédéfini, l'explication de votre nouveau pouvoir ce fera dans la fiche de présentation, veillant à respecter les indications ci-dessous.

Pour les pouvoirs vampiriques :
Un nom, une description précise, d'éventuelles restrictions. Dans le cas où ces dernières seront inexistante ou me paraitront insuffisantes et que je juge leur présence nécessaire, je me vois en droit de les imposer aux prochains. Bien sûr, je me baserai sur votre propre personnage et vos descriptions.

Pour les pouvoirs humains :
Un nom, une description précise, un groupe auquel il appartient, d'éventuelles restrictions.
Concernant le groupe. Il peut s'agir d'un groupe préexistant (la lumière par exemple). Dans ce cas, votre pouvoir sera soumit aux complémentarité et contraires de ce groupe.
Mais si vous jugez que votre pouvoir n'est compatible avec aucun groupe préexistant, il vous appartient, d'en créer un nouveau. Dans ce cas, vous devrez préciser le groupe complémentaire et le groupe contraire de ce nouveau. Encore une fois, si vous inventez de nouveaux groupes, il faudra les détailler en y inventant au moins un pouvoir. Je sais, c'est long, mais pas si compliqué. D'autant que votre groupe pourra parfaitement etre en liaison avec des groupes préexistant.
J'espère m'être bien fait comprendre, mais si vous avez des questions, n'hésitez surtout pas à me les poser, par MP ou dans votre fiche.
Je vous préviens seulement que je n'accepterais plus de nouveau pouvoir non complètement décrit !
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